在Perl中实现单例模式
单例模式是一种广为人知的面向对象设计模式,它允许创建一个类的唯一对象。它通常被引用为来自原始“四人帮”书籍中最受欢迎的设计模式。但是在Perl中何时应该使用它以及如何使用呢?
何时使用
由于单例模式非常受欢迎,有时甚至被称为反模式,因为其合法的使用场景相对较少。当出现以下需求之一时,请考虑使用单例模式:
- 你有单个资源需要在系统的多个不同部分中重复使用。日志记录器是这种需求的一个很好的例子(Log::log4perl 实现了单例模式)。
- 你需要确保只有一个实例存在,因为如果存在多个实例,该类将无法正确执行(例如文件系统、游戏循环)。
- 你需要将单例作为另一个设计模式(抽象工厂、构建者、原型)的组成部分。
如果你没有上述需求之一,你可能不需要使用单例模式。使用单例模式会鼓励代码耦合,这可能会使单元测试、子类化和调试更加困难。
单例类的实现
单例类不是实现“new”构造函数,而是实现一个“get_instance”方法,如果它已经存在,则返回一个新的对象,否则返回现有的实例。以下是一个单例类的示例
package Singleton;
my $instance = undef;
sub get_instance {
$instance = bless {}, shift unless $instance;
return $instance;
}
1;
要测试单例的get_instance方法,我们可以运行以下脚本
use strict;
use warnings;
use Singleton;
my $singleton_1 = Singleton->get_instance;
$singleton_1->{favourite_animal} = 'llama'; # of course!
my $singleton_2 = Singleton->get_instance;
print $singleton_2->{favourite_animal} . "\n";
此脚本使用“get_instance”构建一个新对象并将其分配给名为“$singleton_1”的变量。然后它向对象添加一个属性(“favourite_animal”)。然后脚本再次调用“get_instance”方法,并将结果对象分配给一个新的变量“$singleton_2”。打印对象的“favourite_animal”键值属性返回与使用“$singleton_1”设置相同的值,这证明了我们有一个基础实例,并且两个变量(“$singleton_1”和“$singleton_2”)都指向它。
进一步阅读
- brian d foy的关于单例模式的Perl Review文章更深入地探讨了Perl中的单例模式。
- 维基百科的单例条目有关于该模式的有用背景和讨论。
- 设计模式:可复用面向对象软件元素 - 经典的“四人帮”书籍,普及了设计模式的概念,包括单例(关联链接)。
本文最初发布在PerlTricks.com。
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